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游戏公司发现自己陷入了“两难境地”。大笔投资和强大的产品会变成不幸,浪费时间和金钱。

“无可奈何的是,《无限机甲》并不能满足所有玩家对机甲游戏的期待,我们一直在寻找克服这种情况的方法。”近日,西山居CEO、《无限机器》制作人郭薇薇在致玩家的公开信中坦诚地解释了目前的问题。
西山井自 2015 年开始开发的重型机械游戏《无限机器》的在线活跃用户数量已从 7 月 2 日推出服务时的最高点 132,800 人下降到 11 月左右的不足 5,000 人。曾经被认为是《剑网3》的继任者、西山居乃至金山软件的收入支柱的《无限机器》,如今却面临着“慢性死亡”的生存困境。
无独有偶,《解锁机器》并不是唯一一款顶着“高投入、长周期”光环出现的完整游戏,但其推出后的市场却冷淡。
11月5日,中手游宣布补发20款24 财务报告。由于仙侠开放世界手游《剑侠世界》上线后的表现,中手游计提《剑侠世界》研发费用无形资产约1.58亿元。 11月2日至4日,历时六年、预计投资超十亿的网易战魂工作室正式退役《神鹰》。这款游戏于2024年3月发布。在那段时间,公测的不良反馈导致了大修,但这并没有阻止网易放弃它。
作为一种文化产品,游戏的市场表现受到多种因素的影响。但对于需要大量投资的产品,除了需要大量的财务和时间成本外,还与公司的中长期战略和大型项目的长期管理能力以及制造商的研发能力有很大关系。他们直接影响市场t 以及投资者对业务运营和盈利能力的期望。
一方面,市场和企业对产品标准的要求不断提高,另一方面,由于产品投入较大,存在较高的沉没成本和潜在风险。您如何平衡自身研发能力、市场需求和成本控制等多种因素?当产品市场降温时,你是选择适应并继续前进,还是冒险放弃?随着中国游戏产业进入成熟期,它已经成为无论是大公司还是初创公司都值得一提的话题。
为什么冷?
“随着版号发放常态化,大部分产品已经顺利通过审批并可以发布,但整体市场增长已进入瓶颈期,但部分产品市场表现未达到预期或远低于预期也属正常。”
这种压力影响着所有游戏创作者平等地。 Gamalytic的数据显示,今年Steam平台发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款游戏)的收入不到100美元(约708.57人民币),甚至不足以覆盖平台100美元的上架成本。
背景是新产品推向市场越来越困难,玩家注意力和资源消耗普遍有限、适度和严重。一个产品高昂的初始投资以及运营、维护甚至上线后调整的成本,会降低其相对的“抗风险”能力和灵活性,从而增加单个产品对公司整体项目和运营的影响。
除了宏观层面的行业趋势影响外,产品特性本身和广告策略不仅是影响市场表现的直接因素,产品之间的个体差异也有很大影响。北京师范大学艺术与传播学院数字媒体系教授、《游戏玩家》档案馆主任刘猛在接受记者采访时指出,中国移动的《仙剑世界》、网易的《射雕》和西山居的《无限机》存在的问题可以分为两类。
以《仙剑世界》为例,其内容很大程度上依赖于仙剑IP,受众年龄也相对较大,其形式也更偏向端游而非手游的传统风格。 《仙剑世界》作为一款多端开放世界游戏,希望能够吸引除仙剑迷以外的群体以及其他手游用户的关注。然而,由于相对复古的主题和风格、新的游戏格式和新的目标之间缺乏平衡,该产品未能获得值得投资的受众。
“El Cóndor”和“Unlimited Machine”已完成e 对立面。问题在于产品创新和支付模式与OEM受众群体之间的不匹配。
首先是金庸的知识产权题材,主要针对传统武侠游戏玩家,而他的作品在画风和社会模式上都是创新尝试。后者的开发商是Tama Nishiyama,日本顶级Senka MMO社交产品《Kengo Ai 3》的开发商。机甲主题显然不是后者的主要关注点。
“首先,厂商的产品创新值得肯定。这可能包括厂商对自我提升的渴望,也可能包括制片人或制作团队对产品的追求,但这种创新通常更适合按量付费的支付方式,让玩家专注于游戏创新和作品形式的内容表达。”刘梦飞说。
上述两款游戏最终都选择了内购模式,改变了游戏的传统模式。从一次性购买文化产品到为玩家提供持续服务的商业逻辑。主题和运营风格的差异在过程中会不断变化,负反馈流将进一步打乱厂商的运营节奏,从而可能导致市场业绩持续下滑。
“很多厂商还没有意识到的一件事是,游戏的底层经济逻辑不仅影响玩家的期望和市场反应,也影响产品的文化表征。”刘梦飞说道。
预测失败
还值得注意的是,制造商在产品形成和推出之前有多种机会来估计和调整市场表现。但在实际操作中,预测精度和调整范围受到多种因素的影响。
在与很多行业和市场分析师交流时,主观思维的惯性反复出现y 提到了一个关键问题。
ii传媒CEO兼分析师张毅在接受21世纪经济报道记者采访时表示,很多新的游戏产品都是借鉴现有产品的思路而开发的,甚至是那些投入较大的产品。例如,在这个场景中,虽然使用了大比例尺地图,但地形图的设计是重复的,并且收入模式仍然依赖于数字支付,因此公司现有产品与目前市场上主流的产品没有太大区别。
同时,重点产品在促销时往往需要突出特色、注重创新。一旦促销内容吸引玩家进入游戏,许多熟悉的模式和惯例很快就会失去新鲜感,最终降低新产品的用户保留率。
近年来,随着中国游戏市场的日趋成熟和玩家游戏体验的日益丰富,这种推广与体验之间的不匹配现象已经成为了一种现象。d 对产品性能的影响越来越显着。
一位曾在广州某游戏公司工作的研发人员在与记者互动时坦言,虽然游戏行业是一个新兴行业,但一些厂商的研发团队无论是技术实力还是机械设计都严重依赖过往成功的产品经验。你对产品的投入越多,你就越会养成“不找优点,不找缺点”的心态,并且缺乏整体创新的动力。
“从近几年的产品来看,公司并没有推出任何一款自己成功、盈利的游戏,而是推出了几款机制创新比较完善的游戏。而代理发行和运营的游戏,盈利能力都非常出色。”他在回顾公司近期的产品时表示。
另一方面,在游戏发布之前发布预览和测试演示等测试,我内部线下测试、有限人数的内部测试也是厂商对产品进行微调的重要桥梁。例如,由于2024年6月和12月的两次测试表现不佳,中手游在《刀剑世界》发行前大幅下调了盈利预测。
上述上海游戏公司相关负责人表示,目前进入公测阶段的游戏不多。很多你从未听说过的项目,或者已经有公开信息的项目,如果经过一些测试后效果不佳,甚至在上线之前就被取消了。
但对于重型产品来说,成本可回收投资额过高,企业在决定是否取消项目时将面临较大的困难和风险。
“大多数游戏产品的收入数据在小批量公测阶段都可以更准确地估算出来。目前表现不佳但仍处于领先地位的产品坚持发动可以分为两种情况。一是在操作层面,企业领导把蛋糕拿去资本市场,产品一旦形成,就必须到网上向投资者解释,即使有很大概率会亏损。在商业层面,生产者坚持不懈地押注该产品,希望它一旦上线,就能打破循环,扭转局面。”他补充道。
你能保护自己吗?
如果我们审视近几年的游戏市场,我们会发现,一些公司此前曾对已发行但未达到预期的游戏进行回撤,认为没有办法挽救,而一些公司则旨在通过发行后的运营来扭转声誉和利润。
2024年7月,索尼宣布隆重推出《Star Attack》,投资数亿美元,并开始面向所有玩家进行Beta测试。但该服务推出后,数量玩家人数高峰时刚刚超过2000人,平均在线人数约为100人。索尼随后尝试扩大测试资格并调整广告和销售策略,但市场仍然失败。场上表现依然不佳。同年9月6日,正式发布还不到20天,游戏的表现并没有达到预期,索尼立即选择将《Star Attack》从服务中下架,并向玩家全额退款。
以上述国产游戏为例,除了网易大规模续订《神鹰》外,《无限机》和《剑世界》也都在经历艰难的调整期。
在郭薇薇发表致《无限机甲》玩家的公开信的同时,西山地府当局也启动了一项名为“梦幻机甲游戏”的调查。除了表示调查反馈将直接影响游戏未来的制作外,还透露研究和管理团队将接管现有的官方账号,加强与玩家的沟通。更多开发进度将定期发布,多人战场模式正在内测中。
对于《仙剑世界》后续运营,中手游也在对外公告中表示,痛定思痛,迅速优化调整《仙剑世界》项目组织架构和人员,降低研发成本。与此同时,我们更换了新的项目负责人,并重新设计了我们的游戏内上市模型,以最大限度地提高我们初始研发投资的回报。
“从传统角度来看,无论是事后调整还是主动覆盖,企业要做的只是规划市场调研、管理研发费用等。但从消费者洞察的角度来看,真正的问题是产品是否满足他们的需求。”张译表示,题材和玩法都是同质化的。改变已成为常态。很多产品创新都是表面或细节的创新。关键在于你能否在研发和市场调整阶段发现用户的需求,或者能否创造出自己不可替代的差异化特色,并设计与之相匹配的商业模式。这是确保市场利润的核心。
刘孟飞还指出,对于大额投资产品,首先要区分产品类型。对于长期定价运营模式的产品,如果优先考虑市场表现,产品设计和运营就应该立足于用户基础,与用户需求相匹配。然而,当开发者优先考虑自我表达时,往往会出现与现有商业模式、习俗和内容不一致的情况,最终导致无法提供良好的服务或良好的表达。
对于寻求内容和游戏的任务型游戏是的,模型业务通常不太复杂。大多数主要困难是由于成本和缺乏经验造成的。这需要产业界、文化界及相关部门的具体支持,需要为这些创作者提供更全面的支持体系和环境。
“事实上,游戏行业呈现出一种扭曲的现状,即不仅依赖于现有的收费套路和商业模式所提供的经济利益,而且在创作、研发中刻意回避甚至抵制商业逻辑对内容表达的影响。只有真正明确产品的本质和最终目标,才有希望找到自己的受众和市场空间。”刘孟飞说。
(作者:吴立阳,编辑:高孟阳)
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